Roblox, il cortile senza adulti: bullismo, grooming e predazione sessuale nella piazza digitale dei minori

Dietro l’apparenza rassicurante di un videogioco frequentato da bambini si è sviluppata una delle maggiori piazze digitali del mondo. Inchieste internazionali, ricerche indipendenti, procedimenti giudiziari e interventi delle autorità mostrano quanto bullismo, grooming e sfruttamento sessuale possano trovare nelle piattaforme ludico-sociali un ambiente nuovo, pervasivo e difficilmente controllabile.

Roberto Bonuglia

8/15/202614 min read

Nel frattempo la questione è uscita dalle sole pagine tecnologiche ed è entrata nei tribunali. Nel dicembre 2025 quasi ottanta cause federali statunitensi relative a presunto sfruttamento sessuale di minori furono accentrate nel Northern District of California; nell’aprile 2026 erano diventate più di 140. Roblox ha contestato le accuse e la loro esistenza, va da sé, non equivale all’accertamento di responsabilità (Jones, 2025, 2026a). A giugno un’inchiesta Bloomberg ripubblicata da Claims Journal riferiva ormai di oltre 150 controversie tra procedimenti federali e statali (D’Anastasio, 2026). Nello stesso mese di aprile Roblox raggiunse inoltre un accordo con il Nevada del valore complessivo superiore ai 12 milioni di dollari, con 10 milioni destinati a programmi per i giovani e nuovi obblighi di tutela (Hill, 2026; Jones, 2026a); pochi giorni dopo Alabama e West Virginia annunciarono accordi per oltre 23 milioni complessivi e ulteriori modifiche alle misure relative a età, comunicazioni e contenuti (Jones, 2026b).

Sarebbe ad ogni modo scorretto ignorare la risposta della società. Nell’agosto 2025 Roblox rese disponibile in forma open source Sentinel, sistema di IA volto a individuare sequenze conversazionali compatibili con possibili situazioni di pericolo; secondo l’azienda aveva già contribuito a 1.200 segnalazioni al NCMEC nei primi sei mesi dell’anno (Ortutay, 2025). Nel gennaio 2026 il controllo dell’età è diventato requisito per accedere alla chat nei Paesi in cui essa è disponibile e la comunicazione è stata organizzata per fasce anagrafiche, limitando quella tra adulti e minori di 16 anni (Kaufman & Bhatia, 2026). A giugno sono divenuti disponibili globalmente gli account Roblox Kids e Roblox Select, con chat disabilitata sotto i nove anni, age check necessario per comunicare e ulteriori revisioni delle esperienze destinate ai minorenni (Kaufman, 2026). Sono interventi reali. La cronologia, però, resta interessante anche per un altro motivo: dopo l’introduzione dell’age gating, il CFO Naveen Chopra ha riconosciuto una riduzione dell’engagement comunicativo e conseguenze sulla viralità dei contenuti; a luglio ulteriori misure di sicurezza e modifiche all’algoritmo continuavano a incidere sulla monetizzazione (Kachwala, 2026; Varghese, 2026). Ciò non dimostra che la sicurezza sia stata precedentemente sacrificata al profitto. Dimostra qualcosa di meno rumoroso e forse più importante: la sicurezza ha un costo economico.

Ed è precisamente qui che il problema diventa politico. Nei Paesi Bassi l’Authority for Consumers and Markets ha aperto nel gennaio 2026 un’indagine formale per verificare se Roblox garantisca ai minori il livello di protezione richiesto dal Digital Services Act, richiamando contenuti violenti o espliciti, possibili contatti con soggetti malintenzionati e dark patterns negli acquisti. Il procedimento, tuttora aperto, può naturalmente concludersi anche con l’accertamento della conformità della piattaforma (Netherlands Authority for Consumers and Markets, 2026; Van Campenhout, 2026). In Australia l’eSafety Commissioner, dopo avere ottenuto nove impegni specifici nel 2025, ne ha avviato nel febbraio 2026 la verifica e, nell’aprile successivo, ha notificato formalmente a Roblox e ad altre piattaforme richieste di informazioni su grooming, sfruttamento sessuale, cyberbullismo e radicalizzazione (eSafety Commissioner, 2025, 2026a, 2026b; Jose, 2026). Nel Regno Unito Ofcom ha chiesto a Roblox e ad altri grandi servizi di rafforzare age assurance, prevenzione del grooming e sicurezza dei sistemi di raccomandazione; a maggio ha comunicato nuovi impegni assunti dalla società e ha annunciato che ne avrebbe valutato l’efficacia (Ofcom, 2026a, 2026b). In Spagna, infine, una ricognizione della Policía Nacional riportata da El País individuava 24 indagini collegate a Roblox tra il 2019 e settembre 2025, con sei arresti, mentre l’autorità nazionale per la protezione dei dati aveva aperto un proprio procedimento. La polizia stessa precisava che i 24 casi non costituivano una statistica generale, bensì una ricognizione interna utile a comprendere il fenomeno (Diez, 2025).

Il confronto con l’Italia è, a dir poco, istruttivo. AGCOM ha recepito nel 2025 gli orientamenti europei sulla protezione dei minori previsti dall’articolo 28 del DSA e, nella relazione sull’attività svolta, ha indicato per il 2026 il rafforzamento della tutela dei minorenni e il completamento del lavoro sui sistemi di verifica dell’età (Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni [AGCOM], 2025, 2026). Nelle fonti istituzionali pubbliche consultabili per questa ricognizione, sino al 14 agosto 2026, non emerge però un procedimento specificamente annunciato contro Roblox paragonabile a quello olandese. Ciò non esclude attività o interlocuzioni non rese pubbliche. Mostra però una differenza di passo. Altrove si chiede alle piattaforme di dimostrare che cosa stiano facendo; da noi il discorso continua spesso a concludersi con l’invito ai genitori a vigilare.

Invito sensato, certo, ma insufficiente. Cavaioni et al. (2026) rilevano proprio come molte misure di sicurezza negli ambienti di gioco continuino a dipendere in misura significativa dall’attivazione dell’utente o del genitore, laddove una prevenzione più efficace richiederebbe salvaguardie sistemiche e preventive. Pretendere che la sicurezza di una piattaforma frequentata quotidianamente da oltre cento milioni di persone ricada essenzialmente sulla sorveglianza familiare significa, de facto, trasformare ogni genitore in esperto di cybersecurity, moderatore di chat e conoscitore delle tecniche di grooming. Una curiosa privatizzazione del rischio: l’infrastruttura è globale, il modello economico pure; la responsabilità torna domestica quando qualcosa non funziona.

Anche la scuola dovrebbe, perciò, aggiornare rapidamente il proprio lessico. Il classico monito «Non parlare con gli sconosciuti» appartiene ormai quasi all’archeologia educativa perché l’adescamento funziona precisamente quando, dopo qualche giorno o settimana, lo sconosciuto non viene più percepito come tale. Bisogna insegnare a riconoscere il rapporto che chiede segretezza, il regalo virtuale che crea un debito, l’invito a trasferirsi altrove, la raccolta graduale di informazioni, la fotografia richiesta come prova di fiducia che può divenire strumento di ricatto. E bisogna spiegare prima che accada che qualunque errore sia stato commesso online, raccontarlo a un adulto non aggrava la colpa: sottrae al ricattatore il principale strumento del proprio potere.

Demonizzare Roblox sarebbe, d’altra parte, una scorciatoia intellettuale che colpirebbe il nostro senso critico. Milioni di ragazzi utilizzano la piattaforma senza subire abusi, vi costruiscono esperienze, apprendono elementi di programmazione e instaurano relazioni positive. La vastità dell’ecosistema rende però altrettanto insostenibile l’argomento opposto, secondo cui la maggioranza delle esperienze innocue cancellerebbe la rilevanza di quelle documentate. Una metropoli non cessa di interrogarsi sulla sicurezza perché la maggior parte dei suoi abitanti torna a casa senza essere aggredita.

Roblox ha rafforzato le proprie recinzioni. Le autorità di diversi Paesi stanno verificando se siano sufficienti. La ricerca ne studia limiti e meccanismi; i tribunali dovranno accertare le eventuali responsabilità nei singoli casi. Distinguere accuse e prove, segnalazioni e reati, rischi e fatti, correlazioni e cause non indebolisce la denuncia. È precisamente ciò che la rende credibile.

Per decenni abbiamo insegnato ai bambini a diffidare dello sconosciuto che poteva aspettarli fuori dal cancello della scuola. Nel frattempo abbiamo costruito piazze nelle quali quello sconosciuto può provare ad avvicinarli mentre sono seduti nella propria cameretta, con il volto rassicurante di un avatar e chiedendo semplicemente di giocare.

Forse sarebbe il caso di smettere di chiamarlo soltanto “videogioco”.

E, soprattutto, di accorgercene prima che sia la prossima pagina di cronaca a ricordarcelo.

Riferimenti bibliografici

Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni. (2025, August 4). Tutela dei minori online: La Commissione europea pubblica le linee guida. https://www.agcom.it/comunicazione/avvisi/tutela-dei-minori-online-la-commissione-europea-pubblica-le-linee-guida

Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni. (2026). Relazione annuale dell’Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni ai sensi dell’articolo 55 DSA: 1 gennaio–31 dicembre 2025. https://www.agcom.it/sites/default/files/media/allegato/2026/Annual%20activity%20report%20art%2055%20DSA%20-%202025.pdf

Brooks, L., & Otte, J. (2025, April 14). Risks to children playing Roblox ‘deeply disturbing’, say researchers. The Guardian. https://www.theguardian.com/technology/2025/apr/14/risks-children-roblox-deeply-disturbing-researchers

Cavaioni, L., Fuller, A., Lo, M., Marques, T. G., Mariconti, E., & Pasculli, L. (2026). Situational crime prevention and child online safety: A comparative analysis of metaverse-ready games. Journal of Cybersecurity, 12(1), tyag016. https://doi.org/10.1093/cybsec/tyag016

Chawki, M. (2025). AI moderation and legal frameworks in child-centric social media: A case study of Roblox. Laws, 14(3), 29. https://doi.org/10.3390/laws14030029

D’Anastasio, C. (2026, June 10). Roblox wants deluge of child sex abuse cases moved out of court. Claims Journal. https://www.claimsjournal.com/news/national/2026/06/10/338117.htm

D’Elia, D. (2026, August 6). Un finto “trucco” per Roblox installa uno spyware che accede a webcam e wallet. la Repubblica. https://www.repubblica.it/tecnologia/2026/08/06/news/finto_trucco_roblox_spyware_accede_webcam_wallet-425515642/

Diez, D. (2025, November 19). Roblox: El videojuego donde millones de menores se cruzan con adultos desconocidos y que preocupa a padres, pediatras y fiscales. El País. https://elpais.com/tecnologia/2025-11-19/roblox-el-videojuego-donde-millones-de-menores-se-cruzan-con-adultos-desconocidos-y-que-preocupa-a-padres-pediatras-y-fiscales.html

eSafety Commissioner. (2025, September 15). Roblox commits to lift game to protect kids from online grooming under Australia’s world-leading online safety codes and standards. https://www.esafety.gov.au/newsroom/media-releases/roblox-commits-to-lift-game-to-protect-kids-from-online-grooming-under-australias-world-leading-online-safety-codes-and-standards

eSafety Commissioner. (2026a, April 22). eSafety asks gaming giants what they are doing to prevent grooming and radicalisation. https://www.esafety.gov.au/newsroom/media-releases/esafety-asks-gaming-giants-what-they-are-doing-to-prevent-grooming-and-radicalisation

eSafety Commissioner. (2026b, February 10). Roblox on notice over ongoing concerns about online child grooming. https://www.esafety.gov.au/newsroom/media-releases/roblox-on-notice-over-ongoing-concerns-about-online-child-grooming

Fantoni, L. (2026, August 11). Roblox, il parco giochi dove entrano anche gli adulti sbagliati. la Repubblica. https://www.repubblica.it/tecnologia/2026/08/11/news/reti_adescamento_usano_roblox_minori-425523278/

Galbusera, E. L. (2025, June 5). I rischi nascosti di Roblox: Garantire la sicurezza dei bambini nel mondo digitale. Centro Psicologia. https://www.centropsicologia.it/i-rischi-nascosti-di-roblox/

Gilbert, D., & Farokhmanesh, M. (2025, August 18). Is Roblox getting worse? WIRED. https://www.wired.com/story/is-roblox-getting-worse/

Grassley, C. E. (2026, April 9). Grassley releases new and disturbing information on online child exploitation, presses tech giants for answers. United States Senate. https://www.grassley.senate.gov/news/news-releases/grassley-releases-new-and-disturbing-information-on-online-child-exploitation-presses-tech-giants-for-answers

Hill, J. (2026, April 15). Roblox gaming platform reaches $12 million settlement with Nevada enhancing youth protections. AP News. https://apnews.com/article/roblox-nevada-settlement-28b3d7d7a483dc28462a7504b67c9bbc

Jones, D. N. (2025, December 12). Child sexual exploitation lawsuits against Roblox centralized in San Francisco. Reuters. https://www.reuters.com/legal/government/child-sexual-exploitation-lawsuits-against-roblox-centralized-san-francisco-2025-12-12/

Jones, D. N. (2026a, April 15). Roblox agrees to pay $10 million, make platform changes in Nevada settlement over child safety. Reuters. https://www.reuters.com/legal/government/roblox-agrees-pay-10-million-make-platform-changes-nevada-settlement-over-child-2026-04-15/

Jones, D. N. (2026b, April 21). Roblox to pay $23 million to Alabama, West Virginia to settle child safety investigations. Reuters. https://www.reuters.com/legal/government/roblox-pay-23-million-alabama-west-virginia-settle-child-safety-investigations-2026-04-21/

Jose, R. (2026, April 21). Australia asks Roblox, Minecraft to detail child safety measures. Reuters. https://www.reuters.com/world/asia-pacific/australia-asks-roblox-minecraft-detail-child-safety-measures-2026-04-21/

Kachwala, Z. (2026, April 30). Roblox slashes annual bookings forecast as new safety features take their toll. Reuters. https://www.reuters.com/technology/roblox-slashes-annual-bookings-forecast-new-safety-features-take-their-toll-2026-04-30/

Kaufman, M. (2026, June 16). Age-based Roblox Kids and Roblox Select accounts now globally available. Roblox. https://about.roblox.com/newsroom/2026/06/age-based-roblox-kids-and-select-accounts-now-globally-available

Kaufman, M., & Bhatia, R. (2026, January 7). A new era of safety: Facial age checks now required to chat on Roblox. Roblox. https://about.roblox.com/newsroom/2026/01/roblox-age-checks-required-to-chat

Kaushik, P., Brown, S., Hasan, R., & Rahaman, S. (2026). An evaluation of chat safety moderations in Roblox [Preprint]. arXiv. https://arxiv.org/abs/2605.04491

Malgieri, F. (2025, November 20). Il caso Roblox e il ruolo dei genitori: I pericoli per i bambini nei mondi virtuali e come affrontarli. Corriere della Sera. https://www.corriere.it/tecnologia/videogiochi-sicuri/25_novembre_20/il-caso-roblox-e-il-ruolo-dei-genitori-i-pericoli-per-i-bambini-nei-mondi-virtuali-e-come-affrontarli-fc1dadba-62e9-43cd-afab-6582d3bf4xlk.shtml

Martin, S. (2025, November 5). My chilling week on Roblox: Sexually assaulted and shat on as a child avatar roaming the online world. The Guardian. https://www.theguardian.com/games/2025/nov/05/roblox-game-robux-children-child-kids-safety-parental-controls

Netherlands Authority for Consumers and Markets. (2026, January 30). ACM launches investigation into Roblox in connection with risks that minors are facing. https://www.acm.nl/en/publications/acm-launches-investigation-roblox-connection-risks-minors-are-facing

Ofcom. (2026a, March 12). Keep underage children off your platforms, Ofcom tells tech firms. https://www.ofcom.org.uk/online-safety/protecting-children/keep-underage-children-off-your-platforms-ofcom-tells-tech-firms

Ofcom. (2026b, May 21). Tech firms commit to stronger anti-grooming measures in response to Ofcom demands. https://www.ofcom.org.uk/online-safety/protecting-children/tech-firms-commit-to-stronger-anti-grooming-measures-in-response-to-ofcom-demands

Ortutay, B. (2025, August 7). Roblox rolls out open-source AI system to protect kids from predators in chats. AP News. https://apnews.com/article/roblox-grooming-messages-ai-kids-teens-9e9d4131d46b80eead3e57b1110d48eb

Revealing Reality. (2025, April 13). A digital playground: The real guide to Roblox. https://think.revealingreality.co.uk/roblox-real-guide

Rezaee Borj, P., Raja, K., & Bours, P. (2023). Online grooming detection: A comprehensive survey of child exploitation in chat logs. Knowledge-Based Systems, 259, 110039. https://doi.org/10.1016/j.knosys.2022.110039

Roblox Corporation. (2026, July 30). Q2 2026 earnings shareholder letter. https://s27.q4cdn.com/984876518/files/doc_financials/2026/q2/Roblox-Q2-2026-Earnings-Shareholder-Letter.pdf

U.S. Attorney’s Office, District of Columbia. (2025, April 30). Leaders of 764 arrested and charged for operating global child exploitation enterprise. U.S. Department of Justice. https://www.justice.gov/usao-dc/pr/leaders-764-arrested-and-charged-operating-global-child-exploitation-enterprise

U.S. Attorney’s Office, District of Maryland. (2026, June 16). Violent extremist network “764” member sentenced to 30 years for sexually exploiting minors and cyberstalking. U.S. Department of Justice. https://www.justice.gov/usao-md/pr/violent-extremist-network-764-member-sentenced-30-years-sexually-exploiting-minors-and

Van Campenhout, C. (2026, January 30). Dutch regulator to probe Roblox over risks to minors. Reuters. https://www.reuters.com/legal/litigation/dutch-regulator-probe-roblox-over-risks-minors-2026-01-30/

Varghese, H. M. (2026, July 30). Roblox’s algorithm, safety changes dent bookings forecast; shares slump. Reuters. https://www.reuters.com/technology/roblox-forecasts-quarterly-bookings-below-estimates-2026-07-30/

Winston, A. (2024, March 13). There are dark corners of the internet. Then there’s 764. WIRED. https://www.wired.com/story/764-com-child-predator-network/

Come noto e qui in Accademia i nostri studenti lo sanno molto bene le parole servono a definire la realtà. Talvolta, però, servono soprattutto a renderla rassicurante. Continuare a definire Roblox semplicemente un “videogioco” appartiene probabilmente a questa seconda categoria: il termine rimanda a qualcosa di familiare agli adulti, una console, una partita, qualche ora sottratta allo studio e, nei casi peggiori, il consueto conflitto familiare sul tempo trascorso davanti allo schermo. Peccato, però, che Roblox sia diverso: una piattaforma dove si gioca, si comunica, si costruiscono mondi, si producono contenuti, si acquistano beni virtuali e si stabiliscono relazioni con altri utenti. Nel secondo trimestre del 2026 vi hanno operato mediamente 123 milioni di utenti attivi al giorno, per oltre 29 miliardi di ore complessive di utilizzo (Roblox Corporation, 2026; Varghese, 2026). Numeri che rendono piuttosto arduo continuare a trattare il fenomeno come la versione aggiornata del vecchio passatempo elettronico.

La distinzione non è nominalistica. Nel videogioco tradizionale il problema educativo riguardava prevalentemente il contenuto: la violenza, gli acquisti, il tempo trascorso a giocare. Dentro Roblox interviene una variabile assai meno controllabile: chi c’è dall’altra parte dello schermo. La recente ricerca criminologica ha evidenziato come Roblox, Fortnite e Minecraft abbiano assunto caratteristiche propriamente sociali e come anonimato, comunicazioni transnazionali, interazione tra sconosciuti ed economie interne aprano opportunità sfruttabili per grooming, cyberbullismo e altre forme di vittimizzazione (Cavaioni et al., 2026). Chawki (2025), assumendo proprio Roblox come caso di studio, ha richiamato le difficoltà dei sistemi automatizzati e umani di moderazione davanti all’enorme quantità di contenuti generati dagli utenti, al contesto delle conversazioni e ai comportamenti predatori. Gli è che la prevaricazione non nasce con Internet e nemmeno da un algoritmo. È una relazione di potere: qualcuno individua una vulnerabilità, costruisce una posizione asimmetrica e riduce progressivamente la capacità di reazione della vittima. Il digitale non inventa questa grammatica; le offre anonimato, continuità, replicabilità e pubblico.

Lo dimostra, pur con i limiti propri di un esperimento giornalistico, l’inchiesta condotta da Martin (2025) per The Guardian: registratasi come bambina di otto anni e con i controlli parentali attivati, nell’arco di una settimana la giornalista documentò cyberbullismo, aggressioni, umiliazioni e comportamenti sessualizzati diretti al proprio avatar. In alcune esperienze rilevò anche funzioni pay to troll, attraverso le quali era possibile spendere Robux per disturbare altri giocatori. Ciò non dimostra che Roblox “produca” bullismo; mostra, semmai, quanto sia ingenuo considerare sempre neutrale l’architettura entro la quale l’aggressività si manifesta. Una ricognizione britannica realizzata pochi mesi prima aveva del resto verificato interazioni tra account dichiaratamente adulti e infantili, accesso di profili molto giovani ad ambienti sessualmente suggestivi ed espedienti rudimentali per aggirare alcuni filtri destinati a impedire lo scambio di contatti esterni (Brooks & Otte, 2025; Revealing Reality, 2025). Si trattava di Roblox nella primavera del 2025, prima delle successive modifiche ai sistemi di sicurezza, e il dato va storicizzato. Resta però un documento significativo di ciò che allora era possibile fare.

Sul piano scientifico, Kaushik et al. (2026) hanno analizzato oltre due milioni di messaggi provenienti da quattro esperienze Roblox, utilizzando quasi centomila messaggi classificati manualmente come base per l’analisi dell’intero corpus. Sono emerse comunicazioni riconducibili a grooming, sessualizzazione di minori, bullismo, molestie, violenza, autolesionismo e condivisione di informazioni sensibili sfuggite alla moderazione, oltre a differenti strategie linguistiche adottate per eludere i filtri. Si tratta di un preprint, non ancora equiparabile a uno studio che abbia concluso il normale processo di peer review, e il campione non consente di stimare la prevalenza di tali fenomeni sull’intera piattaforma. Dimostra però che contenuti di quel tipo possono oltrepassare i sistemi automatici. Pare poco, ma non lo è.

Il quadro diventa assai più grave quando il gioco rappresenta soltanto il luogo nel quale una relazione inizia. È utile, a questo punto, evitare una semplificazione terminologica piuttosto diffusa: parlare genericamente di “pedofilia su Roblox” ha efficacia giornalistica, ma minore precisione scientifica. La pedofilia appartiene alla nosografia clinica; le condotte documentabili sono invece online grooming, adescamento, sextortion, sfruttamento sessuale dei minori e produzione o circolazione di child sexual abuse material (CSAM). La letteratura sul grooming descrive precisamente la costruzione progressiva della fiducia, l’acquisizione di informazioni sulla vittima, la sessualizzazione del rapporto e il successivo esercizio del controllo (Rezaee Borj et al., 2023). In molti dei casi ricostruiti dalle fonti internazionali, il primo contatto avviene nell’ambiente di gioco e la conversazione prosegue poi su Discord, Snapchat, Telegram o altri spazi meno controllati.

I dati della CyberTipline del National Center for Missing & Exploited Children parlano chiaro: Roblox ha trasmesso 675 segnalazioni di sospetto sfruttamento sessuale dei minori nel 2019, oltre 2.200 nel 2020 e più di 24.000 nel 2024 mentre solo nei primi sei mesi del 2025 il numero si avvicinava già al totale dell’anno precedente (Gilbert & Farokhmanesh, 2025). Nell’aprile 2026 il presidente della Commissione Giustizia del Senato USA Chuck Grassley ha reso pubblica una risposta dalla quale emerge che nel 2025 le segnalazioni erano 65.000. NCMEC rilevava inoltre carenze informative in alcuni report relativi alle chat e definiva Roblox un luogo primario nel quale sospetti abusanti incontrano e reclutano minori, anche nell’ambito di gruppi dediti a forme sadiche di sfruttamento (Grassley, 2026). La precisione è indispensabile: una segnalazione CyberTipline non equivale a un reato accertato, né necessariamente a una vittima distinta. Il suo aumento può dipendere anche dall’espansione dell’utenza, da migliori sistemi di rilevazione e da una maggiore propensione alla segnalazione. Ma 65.000 report restano 65.000 report.

Proprio il riferimento alle forme sadiche di sfruttamento conduce alla galassia “764”. Nel 2024 WIRED, insieme ad altre testate internazionali, analizzò oltre tre milioni di messaggi provenienti da più di cinquanta gruppi, documentando una rete multipiattaforma nella quale minori vulnerabili venivano manipolati e ricattati fino, nei casi estremi, alla produzione di materiale sessuale, all’autolesionismo e ad altre condotte violente. L’inchiesta documentava anche presenze e contenuti riconducibili alla rete su Roblox (Winston, 2024). Sarebbe arbitrario ricavarne l’equazione Roblox=764; sarebbe però altrettanto improprio ignorare che una rete criminale distribuita non ha bisogno di “appartenere” a una piattaforma: le basta utilizzarla. Nell’aprile 2025 il Dipartimento di Giustizia statunitense annunciò l’arresto di due presunti leader della rete mentre nel giugno 2026 Erik Lee Madison è stato condannato a 30 anni dopo essersi dichiarato colpevole di reati legati allo sfruttamento sessuale di almeno 10 vittime minorenni e al cyberstalking (U.S. Attorney’s Office, District of Columbia, 2025; U.S. Attorney’s Office, District of Maryland, 2026).

Anche i casi italiani richiedono lo stesso metodo. Fantoni (2026) ha ricostruito la vicenda del quindicenne detenuto a Malta dopo una falsa minaccia di bomba alla propria scuola: secondo la famiglia, il giovane sarebbe stato ricattato da persone conosciute attraverso Roblox dopo avere ricevuto materiale pedopornografico e contenuti estremisti; gli inquirenti maltesi stanno invece verificando anche l’eventuale rapporto con una rete criminale internazionale. Malgieri (2025) aveva già riferito il caso di una tredicenne italiana il cui primo contatto con presunti adescatori sarebbe avvenuto su Roblox prima che la relazione migrasse verso applicazioni di messaggistica, mentre Galbusera (2025) aveva richiamato chat, grooming e cyberbullismo tra i rischi sui quali concentrare la prevenzione. Cambiano le vicende; torna lo stesso schema: il gioco può servire ad avvicinare, il rapporto si consolida altrove.

Bullismo e grooming mostrano così una parentela più profonda del semplice utilizzo della medesima tecnologia. Cambia lo scopo dell’aggressore, rimane la grammatica del potere: vulnerabilità, asimmetria, isolamento, vergogna. Il bullo necessita che la vittima si percepisca sola; chi adesca che abbia paura di raccontare; il ricattatore che ritenga ormai impossibile chiedere aiuto. Anche la vulnerabilità tecnica può innestarsi su questo circuito. Nell’agosto 2026 D’Elia (2026) ha documentato, sulla base delle analisi di Microsoft, ThreatLocker e Bitdefender, una campagna malware nascosta in false versioni di Xeno Executor, capace di sottrarre credenziali, acquisire token, registrare la tastiera, catturare lo schermo e accedere alla webcam. Alcuni ricercatori hanno prospettato il possibile utilizzo di tali informazioni per individuare minori o costruire ricatti: è uno scenario di rischio, non la prova che la campagna osservata sia stata sistematicamente utilizzata in quel modo. Distinzione piccola solo in apparenza.

Contatti

Unisciti a noi per esplorare la cultura oltre gli steccati del politicamente corretto

Seguici

Iscriviti

accademiadelsensocritico@gmail.com

© 2026. All rights reserved.